Non pas de problème de ce point de vue là, car la fonction exponentielle ne donne que des résultats positifs.
Le seul problème, c'est qu'en utilisant que la partie droite, il sera presque impossible d'obtenir de l'Xp en combattant des levels inférieurs, même légèrement et même si l'on choisit une valeur b=1 : si on est lvl 10, combattre un lvl 11 et gagner ne rapporterait que 2 points d'Xp, combattre un lvl 10 ne rapporterait que 1 point et combattre un lvl 9 ne rapporterait rien du tout. Ce n'est vraiment pas beaucoup... Mais encore une fois, il faut aussi jouer sur les paliers pour faire lvl up, il faut donc prévoir des paliers de plus en gourmands en Xp (c'est pour cela que justement je donnais l'exemple de paliers construits sur une base de 10^n, où n est le numéro du palier, mais tu peux changer le 10 en n'importe quel entier positif, c'est à toi de voir en fonction de tes besoins et de ce que tu veux comme difficulté dans ton jeu).
Pour corriger cela, on pourrait envisager une formule du genre : f(X1 ; X2) = ent[ 1.4 ^ ( b x (X2 / X1) ) ] où b est un nombre strictement supérieur à 1 : b > 1. Une valeur genre b=15 me paraît pas mal. Mais attention, tu verras, cela monte très vite, même avec 1.4 comme base !
Du coup, avec cette formule, c'est uniquement la différence de lvl en terme de proportion qui compte dans le gain d'Xp. Par contre, il faut bien paramétrer les paliers pour que cela devienne de plus en plus difficile de lvl up. Je pense aussi que donner un niveau max permettrait aussi de mieux étalonner la fonction f qui permet de calculer l'Xp gagnée, et de mieux paramétrer les paliers justement. Il faut faire des tests, je pense, et là c'est à toi de jouer...